Holodeck - Holocubierta
En
el siglo 24 prácticamente cualquier experiencia se puede recrear
gracias al desarrollo de la holotecnología.
Los psicólogos se dieron cuenta hace mucho tiempo que permanecer
confinado en una nave estelar durante
prolongados períodos de tiempo puede ser mentalmente insano.
La Flota Estelar trabajó durante
años para crear un sistema de realidad virtual eficiente energéticamente,
que pudiera aliviar el tedio del viaje interestelar y, finalmente,
surgió un Simulador de Entorno Holográfico. Esta forma
de la holotecnología se conoce comúnmente como holocubierta
(holodeck), y se puede utilizar con fines educativos, de entretenimiento
o simplemente de relajación.
La tecnología de la holocubierta se hizo práctica a
mediados del siglo 24, aproximadamente al mismo tiempo que se crearon
las naves de clase Galaxy, y rápidamente
se convirtieron en un requisito para todas las naves
de la Flota Estelar dedicadas a la exploración del espacio
profundo.
CUARTO OSCURO
Cuando la holocubierta no se encuentra en uso es, simplemente, una
habitación vacía con una rejilla que divide el interior.
Sin embargo al activarse un holodeck puede, mediante la combinación
de replicación de materia basada en el transportador y la proyección
de imágenes tridimensionales, simular prácticamente
cualquier entorno o persona.
CREANDO SIMULACIONES
Una holocubierta utiliza dos subsistemas principales para crear entornos
artificiales, un subsistema gráfico y un subsistema de conversión
de materia.
El subsistema gráfico de la holocubierta crea el escenario
de fondo en un entorno simulado. Esto funciona de dos maneras: Primero
genera las proyecciones tridimensionales de los objetos lejanos -luces
de una ciudad, colinas, un sol ardiente- en una sofisticada extensión
de perspectiva forzada. Segundo, este subsistema utiliza rayos de
fuerza para dar a los objetos cercanos la apariencia de sustancia.
El subsistema de conversión de materia utiliza tanto tecnologías
del transportador como del replicador para crear materia real dentro
de la holocubierta. La misma tecnología se emplea también
para crear seres interactivos con apariencia viva. Estos personajes
tienen auténtica sustancia física y están controlados
por campos de fuerza discretos y rayos tractores.
Usados conjuntamente estos dos subsistemas pueden crear un entorno
completamente interactivo y tan realista que resulte indistinguible
del mundo real. Por ejemplo el subsistema gráfico puede generar
la imagen de un teléfono sobre un escritorio, si el usuario
se dispone a descolgarlo y marcar, el subsistema de conversión
de materia crea el teléfono real.
Los componentes principales del sistema de la holocubierta o
holodeck
son holodiodos omnidireccionales microminiaturizados (Omni-directional
holodiodes OHDs) Cada uno de los hexagonales OHD contiene una sección
óptica y una sección de campo de fuerza. Dirigidos por
un computador, los OHDs crean un mundo que atrae a los cinco sentidos,
pues las simulaciones pueden proyectar sonidos, olores y sabores utilizando
altavoces, atomizadores o materia replicada. Cuanto más compleja
es la simulación, más memoria y potencia se requiere
de los ordenadores de la nave.
Data empleó la holocubierta
para llevar a cabo un experimento sobre el comportamiento humano mediante
la creación de una partida de póquer entre tres de los
mayores pensadores de la historia: Albert Einstein, Stephen Hawking
e Isaac Newton.
INFINITOS OBJETOS EN UNA HABITACIÓN
Un holodeck puede, combinando replicación basada en el transportador
y proyección de imagen 3D, simular cualquier entorno, aunque
cualquier objeto holográfico (al contrario que los replicados)
se degrada en energía si abandona la holocubierta.
Una holocubierta recupera su estado normal cuando los participantes
abandonan su programa. Se puede visualizar un arco durante la simulación
para poder archivar, modificar o abandonar el programa.
Los objetos hechos de materia holográfica se destruyen si abandonan
los confines de la holocubierta.
PROGRAMAS
La Holocubierta es utilizada por la mayoría de las tripulaciones
de la Flota Estelar, quienes tienden a programar sus simulaciones
favoritas en la computadora, de forma que puedan recrearlas una y
otra vez.
Novelas clásicas, períodos históricos o lugares
famosos son solamente algunas de las simulaciones disponibles en una
holocubierta. Por ejemplo, el Capitán Jean-Luc
Picard de la nave USS
Enterprise NCC 1701 D utiliza la holocubierta para revivir las
aventuras de su detective de ficción favorito, Dixon Hill.
A Data también le gusta utilizar la holocubierta para investigar;
personalmente su favorito es el detective quizás más
famoso de la literatura, Sherlok Holmes.
CONTROLES
Normalmente
hay tres conjuntos de controles para una holocubierta. Una pequeña
consola de mando permite a los usuarios controlar la holocubierta
antes de entrar. Los comandos orales tradicionales pueden parar, congelar,
repetir o ajustar cualquier situación. La última opción
de control es la utilización de los controles del arco de la
holocubierta. Los controles del arco pueden aparecer en mitad de la
simulación en curso y proporcionan comunicaciones y funciones
externas.
De entre todas las normas de etiqueta de la holocubierta es primordial
la prohibición de utilizar a personas vivas, especialmente
a individuos que sirvan en la misma nave, como modelos para la consecución
de una fantasía personal. Sin embargo no hay ningún
sistema en la holocubierta que impida a cualquiera hacer precisamente
eso.
SEGURIDAD
Aunque un miembro de la tripulación puede, no obstante, romperse
una pierna mientras esquía, por ejemplo, se han incorporado
a la holocubierta medidas de seguridad que impiden heridas serias
o la muerte. Los sistemas de seguridad pueden desconectarse, pero
esto es inusual, y normalmente es producto de dificultades en toda
la nave.
Algunos individuos establecen dependencias psicológicas peligrosas
en la holocubierta; este hecho se conoce como holoadicción.
Aunque no es común, con frecuencia es muy difícil de
curar, especialmente ya que la holoadicción enmascara problemas
más profundos.
Por ejemplo, el Teniente Reginald Barclay desarrolló una dependencia
psicológica de la holocubierta o
holodeck
tras crear cierto número de programas que le permitían
sentirse confiado y positivo, en oposición a su timidez en
el mundo real. Intentaba acrecentar su autoestima mediante la creación
de programas en los cuales podía intimidar a otros miembros
de la tripulación.
Felizmente, Barclay consiguió recuperar su autoestima en el
mundo real y curar así su holoadicción. La mayoría
de los miembros de la tripulación, por el contrario, son capaces,
simplemente, de disfrutar de la experiencia y utilizan la holocubierta
para los propósitos para los que fue concebida.
HARDWARE DE LA HOLOCUBIERTA
El Holo Diodo Onmidireccional (Omnidirectional Holo Diode u OHD) es
un componente integral de la holocubierta o y sus sistemas de imágenes.
Cubriendo íntegramente las paredes, suelo y techo de la holocubierta,
están dispersos con una densidad de 400 OHD por centímetro
cuadrado. Un OHD individual mide sólo 0.01 mm. Los OHD proyectan
una amplia gama de campos de energía que permiten a los usuarios
percibir objetos que no existen realmente.
DESPLAZANDO EL ESPACIO
Cuando se activa un programa, la rejilla de la holocubierta es reemplazada
por una realidad simulada que puede imitar casi cualquier entorno.
Las perspectivas cambian conforme a la dirección en que nos
movemos, de esta manera un participante puede experimentar los auténticos
efectos de escalar una montaña o de caminar sobre la superficie
de un planeta. De esta forma los usuarios experimentan distancias
mucho mayores que el tamaño de la holocubierta. Si los participantes
en la holocubierta así lo desean, pueden programar límites
utilizando avisos acústicos de la proximidad de la pared y
contactos suaves con la pared, o pueden desplazar continuamente el
escenario.
HOLOSUITES
DE LAS ESTACIONES ESPACIALES
Las holocubiertas no están confinadas a su uso en naves estelares;
también pueden encontrarse en estaciones espaciales, donde
normalmente se las denomina holosuites.
Deep Space Nine tenía cierto número de holosuites en
la segunda planta del Bar de Quark. Éstas se probaron especialmente
populares, pues Quark tenía
unas cuantas simulaciones lujuriosas que incluían una visita
a la Diosa del Placer de Rixx.
También resultaron extraordinariamente populares durante la
Guerra contra el Dominio, cuando un programa que mostraba al cantante
Vic Fontaine ayudó a mantener la moral alta de la tripulación.